Test : Street Fighter V - Capcom Pro Tour Edition

Après 8 années passées sur Street Fighter IV, les attentes étaient hautes pour le nouvel opus de Capcom, qui avait une date de sortie dictée par le circuit de tournois du Capcom Pro Tour.

La Bagarre !

Street Fighter V est un jeu de baston, de versus, de combat, d'opposition en un contre un ; en bref, ici le but est de battre son adversaire.

Pour certains, ça veut dire "appuyer sur les boutons dans tous les sens et voir ce que ça donne en rigolant avec les copains", tandis que pour d'autres des termes comme "étude de la frame data, footsies, priorités et late cancel" sont un quotidien.

Capcom avait tenté avec Street Fighter IV de simplifier son système de jeu en rendant les manipulations de coups spéciaux plus simples à effectuer, transposant la difficulté sur d'autres aspects du jeu.

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Ici, la difficulté de convaincre son entourage que Street Fighter c'est avant tout de la tactique et qu'on y joue pour les enjeux stratégiques.

Street Fighter V continue sur cette lancée, rendant cette fois-ci les timings des combos plus souples, permettant aux joueurs d'apprendre et de répéter des enchaînements sans passer 5 mois sans interruption dans le mode entraînement.

Entre tradition et modernité

Finie la succession de personnages disposant de la même palette de coups aux différences subtiles : ici, chacun des combattants a sa propre façon de jouer et ses propres règles.

Alors que Ken était à sa création une copie conforme de Ryu, ici rien de comparable ; vous prendrez plaisir à découvrir les spécificités de chacun et ses interactions avec le reste de la bande.

Pour le lancement du jeu, 16 personnages s'offrent à vous :

Les "classiques", Ryu, Ken, Chun-Li, M. Bison (Dictateur), Cammy, Vega (Griffe), Zangief et enfin Dhalsim sont de retour.

Les revenants de la série des Alpha, avec Karin, Rainbow Mika, Birdie et Nash.

Et enfin les "petits nouveaux" que sont F.A.N.G, Laura, Necalli et Rashid.

Au fil de mois, de nouveaux personnages vont arriver, à commencer par Alex, qui nous revient de Street Fighter 3. Suivront ensuite Guile, le boxeur Balrog, Ibuki, Juri et enfin Urien, qui porteront le total à 22 personnages fin 2016.

Pour les débloquer, Fight Money et Zenny sont des termes qui vous deviendront familiers.

Retrouvez notre actualité consacrée aux DLC pour plus de détails sur le modèle économique de Street Fighter V.

 

De la Focus aux V-Trucs

Chaque Street Fighter dispose de mécaniques qui lui sont propres. Le troisième opus avait ses parry, le quatrième introduisait la Focus et les Ultra Combos, cette fois-ci, ce sont les V-Skill et V-Trigger qui démarquent le jeu de ses aînés.

Tandis que la Focus de Street Fighter IV avait un fonctionnement identique pour tout le monde, la rendant plus ou moins puissante selon le type de personnage et de ses possibilités de combos, ici, chaque personnage dispose de V-Trigger et V-Skill qui lui sont propres.

Côté V-Skill, chacun des 16 personnages dispose d'une action personnelle en appuyant sur ses deux coups moyens. Ainsi, Ryu retrouve un équivalent du Parry de Street Fighter 3, tandis que le nouveau venu F.A.N.G lance une boule empoisonnée inarrêtable, que Rainbow Mika se met à parler dans un micro ou que Birdie lance une peau de banane sur le terrain.

Chaque combattant se retrouve donc avec une compétence qui lui est propre et qui peut renouveler la façon d'aborder le personnage.

Après avoir encaissé assez de dégâts, la possibilité d'utiliser le V-Trigger apparaît, encore une fois propre à chaque personnage, en appuyant sur les deux touches des coups forts.

C'est ce V-Trigger qui va avoir le rôle de mécanique de comeback, permettant de retourner la situation quand tout semble perdu et de remettre la pression sur le joueur adverse.

On peut distinguer deux grandes catégories de V-Trigger : les coups spéciaux et les changements de mode.

D'un côté, des personnages comme Ryu, Chun-Li ou Necalli vont changer d'apparence une fois ce V-Trigger activé et les propriétés de leurs coups vont changer. Plus de dégâts, de hitstun, des propriétés différentes comme un Hadoken casse garde ou encore de nouveaux coups.

De l'autre, on retrouve Rashid, Nash ou Rainbow Mika qui pourront accéder à un coup spécial grâce au V-Trigger une unique fois. Qu'il s'agisse d'une téléportation, d'une tornade se déplaçant lentement sur le terrain ou d'une comparse qui surgit des bords du terrain, le but ici est de désorienter l'adversaire et de lui mettre la pression pour le pousser à la faute.

Ces deux mécaniques fondamentales, mariées à la variété du cast présent, font de Street Fighter V un jeu agréable à découvrir. 

 
 

Un jeu facile... ?

Vous l'aurez peut-être entendu avant de lire ce test, Street Fighter V a simplifié l'exécution de combos. Ainsi, dans les précédents Street Fighter, certains coups s'enchaînaient à la condition d'appuyer sur un bouton à la frame exacte, soit 1/60è de seconde.

Capcom a décidé pour ce nouvel opus de simplifier ces timings, en accordant deux frames supplémentaires (passant donc à 3/60è de seconde, soit 1/20è) au joueur pour enchaîner ses coups. Une simplification toute relative puisque la précision demandée reste élevée, et demandera toujours au néophyte de passer de nombreuses heures en mode entraînement pour perfectionner ses combos.

On peut tout de même noter que certaines situations demandent toujours une exécution à la frame, qui exigeront donc un timing irréprochable.

Street Fighter V se démarque aussi de Street Fighter IV par les possibilités de combos. SFIV proposait énormément de possibilités pour enchaîner les coups, notamment grâce à son système de Focus qui permettait d'annuler certains coups pour créer des combos encore plus longs, compliqués et dévastateurs. Ici, chaque combattant dispose de possibilités moindres d'enchaîner les coups et ne maîtrise qu'un nombre limité de combos pour chacun.

On peut sans hésitation dire que oui, Street Fighter V est un jeu moins compliqué à appréhender, puisque découvrir un personnage et en apprendre les bases prend logiquement moins de temps.

Peut-on pour autant en dire qu'il est simple ? Non.

Alors que SFIV proposait beaucoup d'options safe, où le joueur pouvait tenter des choses un peu au hasard sans y risquer grand chose, ici chaque décision du joueur est une réelle prise de risque. Une balayette en garde, un Shoryuken lancé au hasard à la relevée, un coup mal utilisé, une seule mauvaise décision face à un bon joueur s'avérera désastreuse : c'est entre un tiers et la moitié de votre barre de vie qui s'envolera.

Ce n'est pas une exécution irréprochable qui vous est demandée, mais bien votre connaissance du jeu qui sera mise à l'épreuve lors de chaque affrontement. Quel coup privilégier, comment répondre à tel coup, quelle est la punition optimale à une erreur de l'adversaire selon la situation, le jeu ne vous pardonnera pas d'approximations.

Connaissance d'autant plus cruciale que chaque V-Trigger peut doubler le nombre de choses à savoir, aussi bien pour votre personnage que pour votre adversaire.

Street Fighter V - Tournament Edition

Street Fighter est un jeu compétitif. (Vous suivez jusque là ?)

Depuis plus de 20 ans, des tournois de jeux de combat s'organisent, réunissant au même endroit des centaines, voire des milliers de joueurs, et avec l'avènement de commentateurs, tel Ken Bogard, mais aussi de Twitch, les spectateurs sont au rendez-vous lors des événements majeurs qui ponctuent l'année.

Capcom a mis en place depuis quelques années son Capcom Pro Tour, organisé conjointement avec des événements préexistants tout autour du globe afin d'offrir une ligue mondiale autour de la série Street Fighter.

Cette année, plus de 70 tournois de Street Fighter V sont attendus au sein du CPT, avec des sommes allant de quelques centaines d'euros à plus de 100 000 pour le grand vainqueur de l'année. Le premier s'est déroulé ce week-end à Cannes, en France, avec une grande finale attendue en décembre à San Fransisco pour les 32 meilleurs joueurs de la saison.

Toutes les informations sur le Capcom Pro Tour 2016.

Calendrier et sommes mises en jeu obligent : le jeu devait sortir le 16 février et absolument aucun retard n'était possible pour la firme japonaise.

La priorité : finir le coeur du jeu. Les personnages, les règles, les équilibrages, les environnements, bref, ce que vous voyez lorsque vous lancez un combat.

Et sur ce point, le jeu ne déçoit pas. Mécaniques, intérêt global des combattants, diversité dans les styles de jeu... bref, une réussite.

Là ou le retour à la réalité se fait dur, c'est sur tout le contenu du jeu. Alors que d'autres jeux comme Skullgirls, Guilty Gear Xrd ou même Mortal Kombat proposent des expériences complètes, avec tutoriels, modes de jeu variés, modes histoire riches... ici, seul le strict minimum nous est proposé au lancement.

Ce qui est là, ce qui ne l'est pas (encore ?)

Commençons par le positif : Capcom nous propose l'essentiel d'un jeu de combat compétitif.

Un mode en Versus local, pour affronter amis comme ennemis autour de la console, dans votre salon ou sur la grande scène de l'Evo. 1, 3 ou 5 rounds, 60 ou 99 secondes et... c'est tout.

À la fin du combat, le joueur 1 (et lui uniquement) a la possibilité de rejouer, d'aller à l'écran de sélection des personnages ou de revoir le match.

Pas de possibilité d'affronter l'intelligence artificielle, pas de temps infini, une décision post-combat limitée au joueur 1 qui oblige l'autre joueur à signaler aussitôt lorsqu'il désire changer de personnage... bref, c'est basique.

On trouve également un didacticiel...

...ou tout du moins, une tentative de didacticiel, dans lequel vous apprendrez que (liste exhaustive) :

- Vous pouvez vous déplacer à gauche et à droite avec les boutons gauche et droite.

- Vous pouvez sauter.

- Vous avez des coups faibles, moyens et forts.

- Vous avez des coups qui tapent par en dessous, et d'autres par au dessus.

- Vous pouvez projeter votre adversaire.

- Vous pouvez garder des coups.

- Vous avez un V-Skill

- Vous avez un V-Trigger

Oui, ces 2 minutes m'ont vraiment permis de maîtriser le jeu !

Voilà, c'est tout. Les combos, les dash, l'utilisation des coups, les crush counter, beaucoup de notions basiques ne sont pas abordées du tout. Si vous débutez sur le jeu, ne comptez pas sur lui pour vous apprendre son fonctionnement.

 

On continue le petit tour avec le mode histoire.

Vous ne connaissez pas (ou n'avez jamais rien compris) à l'histoire des Street Fighter ? Vous souhaitez vous imprégner de l'univers de ce nouvel opus ?

Aïe aïe aïe.

Chaque personnage dispose de son propre mode histoire. Après quelques courtes scènes illustrées par des dessins... particuliers en plan fixes et une douzaine de lignes de dialogue, vous affronterez un premier adversaire. En un round gagnant. Contre une intelligence artificielle en mode "débutant". Avec toutes vos ressources (barres d'EX et V-Trigger chargés). Comptez donc une quinzaine de secondes par combat.

Répétez ça pour 2 à 4 combats et vous aurez fini le mode histoire de votre personnage.

Points positifs : faire l'ensemble des 16 personnages ne vous demandera pas plus d'une heure et demi, en prenant votre temps, et vous pourrez découvrir succinctement la personnalité des personnages. (Mention spéciale à Rashid, parce qu'il est cool.)

Points négatifs : 5 images fixes mal dessinées accompagnées d'un texte soit très mal écrit soit très mal traduit, le tout pour un total de 5 minutes maximum par personnage : c'est famélique.

Ici, le mode histoire de Chun-Li, où on peut constater que l'Intelligence Artificielle ne cherche pas vraiment à vous tuer. 

Le mode entraînement est quant à lui assez complet, proposant (ô joie) d'utiliser le stage de notre choix et de paramétrer des actions sur le personnage qui nous sert de sac de frappe.

Ainsi, après une mise au sol de l'adversaire ou un coup pris en garde, vous pouvez choisir l'action faite par l'ordinateur pour travailler vos punitions et vous préparer au mieux pour les combats réels.

Dernier mode solo : la survie.

Le jeu vous propose d'enchaîner de 10 à 100 rounds contre l'intelligence artificielle, avec à la fin de chaque round la possibilité de dépenser les points gagnés au cours des combats précédents pour regagner de la vie, avoir un bonus offensif, défensif, de V-Trigger...

Bonus Survie

Les bonus à acheter entre deux rounds du mode Survie

Une fois battu le dernier adversaire de la série, vous débloquerez :

- Une couleur supplémentaire pour le personnage sur la série de 10.

- 3 couleurs supplémentaires après une série de 30.

- Les 4 dernières couleurs sur la série de 50.

- Un titre spécial après la série de 100.

Une mort et c'est le retour à la case départ. Bien évidemment, plus vous monterez en difficulté, plus l'IA se permettra de vous écraser lamentablement et il est conseillé de bien protéger votre écran contre tout jet de manette ou de stick.

À raison d'une minute par combat, temps de chargement inclus, seuls les plus motivés passeront des heures à tout débloquer, sans compter les déconnexions surprises. Car oui, le mode survie demande une connexion obligatoire pour débloquer les différents bonus. Une déconnexion au 94è match et c'est le retour à zéro.

Enfin, côté connecté, le jeu propose quelques fonctionnalités :

- Les combats classés : vous affrontez un adversaire aléatoire en ligne, le gagnant remporte des points, le vaincu en perd.

- Les combats non classés : c'est la même chose, mais sans les points.

- Les salons de combat : la fonction parfaite pour jouer contre vos amis en ligne pendant de longues heures.

- La possibilité de jouer entre joueurs PC et Playstation 4.

Quelques options sympathiques font leur apparition, comme la possibilité de faire des affrontements en "Premier à 2, 3, 5 ou 10", permettant de faire de plus longues sessions de jeu sans repasser par les menus après chaque combats.

À noter également la possibilité de voir très simplement des enregistrements d'autres joueurs, ainsi que les votre. À partir de leur nom d'utilisateur, vous pourrez chercher leurs derniers matchs en ligne et les décortiquer image par image pour mieux comprendre ce qui les rend si forts, mais également repasser vos matchs dès la fin du combat pour voir quelles ont été vos erreurs.

Le mode Replay permet de faire des arrêts sur image ou d'accélerer la vidéo pour mieux décortiquer les combats, et trouver l'inspiration pour battre Lord DVD, par exemple. 

Gros carton rouge à Capcom concernant la gestion des points gagnés en mode classé, puisque le fait de se déconnecter sauvagement lors d'un combat ne déclenche à ce jour aucune pénalité. Bien que Capcom travaille sur le sujet, plus de deux semaines après la sortie du jeu les Ragequit sont toujours extrêmement nombreux et rendent le combat en partie classée insupportable.

Impossible également d'avoir plus de deux joueurs par salon de combat, les sessions entre copains sont donc limitées. Salons où d'ailleurs le counterpick est impossible lors d'un FT. Ce qui signifie que lorsque vous choisissez l'option "premier à 2, 3, 5 ou 10", vous devrez obligatoirement rester sur le même personnage d'un bout à l'autre.

Eeeeeeeeeeeet c'est tout. Voilà, on a fait le tour des fonctionnalités du jeu.

Le mode histoire apparaît clairement comme un prologue au vrai mode cinématique qui est prévu pour juin, mais les absences sont nombreuses et peuvent clairement rebuter à l'achat.

N'hésitez pas à consulter le planning des DLC (gratuits et payants) à venir pour voir si une fonctionnalité qui vous paraît essentielle n'est pas encore dans le jeu et retarder votre achat.

Une réalisation inégale

Sur le coeur du jeu, Street Fighter V offre une réalisation léchée, le moteur du jeu est visuellement très agréable en mouvement et les nombreux effets sont de toute beauté... à l'exception peut-être des cheveux, qui ont un rendu particulier et partent parfois un peu dans tous les sens.

Côté direction artistique, fidèle à la série, les clichés s'accumulent toujours, mais beaucoup des personnages ont subi un lifting redonnant un peu de fraîcheur à la série. On regrettera les très nombreux gros plans sur les tenues très courtes des personnages féminins, pas franchement utiles, voire agaçants.

La musique, qu'il s'agisse d'anciens thèmes modernisés, ou du déjà culte Rashiiiidoooooo, devraient vous ravir les tympans un certain temps sans vous rendre fou.

Pensez à toutes les heures que vous allez passer sans jamais plus entendre ce thème !

 

Mais pensez à vous laver les oreilles avant de continuer votre lecture.

Mais sur le reste du titre, on ne peut pas dire que le lancement est une franche réussite. Nombreux sont les problèmes de connexion plus de dix jours après le lancement du titre et bien que les patch se succèdent, beaucoup de joueurs continuent à subir des problèmes, telle que l'impossibilité de créer un salon en ligne, et de gros problèmes d'optimisation se ressentent chez certains joueurs PC.

À noter, l'utilisation de contrôleurs Playstation 3 est possible et assez simple à faire sur Playstation 4, tandis que sur PC, seuls les contrôleurs XInput (contrôleurs Xbox 360 et Xbox One) sont reconnus.

Une mise à jour a été promise pour supporter le Direct Input (contrôleurs PS3, PS4 et tout le reste), mais toujours pas mise en place.

On regrettera aussi les nombreux et longs temps de chargement, qui sur Playstation 4 peuvent décourager entre deux combats.

Il est urgent d'attendre

À l'heure actuelle, Street Fighter V peine à tenir la comparaison contre les autres titres du marché sur le plan du contenu.

Didacticiel ridicule, mode histoire famélique, jeu en ligne perfectible et incomplet, le seul contenu solo à faire après une heure et demi de jeu est le mode survie, qui saura rendre fous les plus patients d'entre vous, puisque l'investissement en temps est très élevé face aux gains et que l'aléatoire du mode qui vous tuera souvent de façon relativement injuste après des dizaines de minutes voire heures pour tenter de débloquer des couleurs.

De l'autre côté, on retrouve un jeu soigné et très efficace, avec un cast très varié et intéressant. Après de nombreux mois de Beta, le consensus semble se former autour d'une idée : tous les personnages sont bons, et même si certains semblent disposer de moins d'outils, au final la différence de niveau entre deux joueurs et les décisions prises lors du combat sont bien plus importantes qu'une quelconque tierlist établissant que Chun-Li est la plus forte ou F.A.N.G le plus faible.

Et de toute façon, à l'heure actuelle, Laura est le seul personnage à avoir gagné un tournoi du Capcom Pro Tour ! 

Street Fighter V s'adresse aujourd'hui aux joueurs de jeux de combat, ceux qui connaissent déjà le genre, ceux qui vont passer des centaines d'heures dessus et qui ne toucheront de toute façon pas au mode histoire.

Qu'ils viennent de Street Fighter IV, Guilty Gear ou King of Fighters, ils trouveront dans SFV un jeu intéressant, aux subtilités encore à découvrir, au metagame changeant, que ce soit grâce aux V-Reversal, à la perte de vie blanche lors de la garde de coups normaux, bref, un jeu où tout est à faire et où il est possible de se faire une place sur la scène locale comme internationale.

De nombreuses mécaniques sont pourtant bien là pour rendre l'expérience plus accueillante pour les nouveaux joueurs : combos facilités, lecture du jeu plus simple avec l'apparition dans l'interface de la barre de Stun, mais aussi des indications à l'écran sur les Cross-Up.

Si ces termes vous paraissent obscurs, le jeu ne fera rien pour vous les apprendre et ce sera à vous de vous prendre en main pour aller chercher sur le web quelle est leur signification, comment fonctionnent les mécaniques du jeu, bref, comment apprendre à jouer.

Si vous êtes motivé, la communauté de la section Baston fera de son mieux pour vous aider à débuter et à progresser dans le jeu ; il existe également de nombreux tutos qui parsèment YouTube et autres émissions de Ken Bogard.

Si vous êtes tout seul, que vous aimez appréhender le jeu par son contenu solo avant d'éventuellement tenter l'expérience, que vous ne savez pas encore vraiment : attendez.

Les nouveaux modes de jeu qui viendront compléter le jeu dans les mois à venir pourraient combler votre soif et les patchs devraient finir par stabiliser le tout.

Test réalisé tardivement par MiKa à partir d'une copie fournie par l'éditeur.

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