Le Lexique

Les jeux de combat disposent d'un vocabulaire qui leur est propre, riche, et qui peut parfois vous perdre dans ses mélanges de français, anglais et japonais. Le Lexique est là pour répondre à vos questions !

Si un terme absent vous taraude, ou que sa description ne vous paraît pas claire, n'hésitez surtout pas à le signaler !

La notation des directions

La notation par chiffres pour signaler les directions est couramment utilisée pour sa simplicité d'usage, elle reprend la disposition d'un pavé numérique de clavier.

Toutes ces notations partent du principe que vous vous trouvez à gauche de votre adversaire. Si vous vous trouvez à sa droite, les positions gauches et droites sont inversées.

1 = Bas Arrière = Crouch Back = Down Back = DB = ↙

2 = Bas = Crouch = Down = D = ↓

3 = Bas Avant = Crouch Forward = Down Forward = DF = ↘

Pour tous les coups vers le bas on trouvera l'utilisation de cr. pour "crouch".

4 = Arrière = Back = B = ← = Vous vous éloignez de votre adversaire.

5 = Neutre = Neutral = N = Stand = Aucune direction n'est rentrée dans le contrôleur de jeu.

6 = Avant = Forward = F = → = Vous vous dirigez vers votre adversaire.

Pour les coups "debout" on trouvera l'utilisation de st. pour "stand".

7 = Saut Arrière = Arrière Haut = Jump Back = Up Back = ↖

8 = Saut Neutre = Haut = Neutral Jump = Up = ↑

9 = Saut Avant = Avant Haut = Jump Forward = Up Forward = ↗

Pour les coups sautés on trouvera l'utilisation de j. pour "jump"

Ainsi, la manipulation des directions d'un Hadouken est notée 236 ou ↓↘→

La notation des coups normaux

Par "coups normaux", on entend les coups simples réalisés avec un bouton.

LP = Light Punch = Jab = Petit Poing

MP = Medium Punch = Strong = Moyen Poing

HP = Hard Punch = Fierce = Gros Poing

Quand la force du coup de poing n'importe pas, on note P.

Ainsi, pour un Hadouken on lira 236P ou ↓↘→P.

La notation PP signifie qu'il faut appuyer sur deux boutons de coups de poing simultanément, et PPP qu'il faut appuyer sur les 3 coups.

Pour un Hadouken en version EX, on lira 236PP ou ↓↘→PP.

Pour le lariat de Zangief, on ne notera que PPP.

LK = Light Kick = Short = Petit Pied

MK = Medium Kick = Forward = Moyen Pied

HK = Hard Kick = Roundhouse = Gros Pied

Quand la force du coup de pied n'importe pas, on note K.

Pour un Tatsumaki on lira 214K ou ↙←K

La notation KK signifie qu'il faut appuyer sur deux boutons de coups de pied simultanément, et KKK qu'il faut appuyer sur les 3 coups.

La notation des manipulations

Le "Dragon" (tirant son nom du Shoryuken de Ryu) est un coup qui part du sol avant de partir vers les airs, présent sur de nombreux personnages.

Ses notations : Dragon = Dragon Punch = DP = Shoryuken = avant > bas > bas avant = 623 = ↓↘


Quart de cercle vers l'avant = quarter circle forward = qcf = 236 = ↓↘→

Manipulation utilisée par exemple pour le Hadouken.

Quart de cercle vers l'arrière = quarter circle back = qcb = 214 = ↙←

Manipulation utilisée par exemple pour le Tatsumaki.

Demi cercle vers l'avant = half circle forward = hcf = 41236 = ←↙↓↘→

Demi cercle vers l'arrière = half circle back = hcb = 63214 = →↘↙←

360 = tour entier des directions, par exemple 63214789, ou →↘↙←↖↑↗ utilisé par certaines "choppes spéciales", comme le PileDriver de Zangief. Il peut s'effectuer dans le sens horaire ou antihoraire indifféremment. 

720 = double tour entier des direction, s'utilise pour la Critical Art de certains personnages comme Zangief. Il peut s'effectuer dans le sens horaire ou antihoraire indifféremment.

Glossaire

Backdash : Il s'agit d'un mouvement spécial effectué en appuyant deux fois rapidement vers l'arrière. Il permet de se déplacer plus rapidement vers l'arrière.

Choppe / Grab / Throw : Coup spécial présent sur tous les personnage : il faut appuyer sur les boutons "petit poing" et "petit pied" simultanément à proximité d'un adversaire au sol.

La choppe ne tient pas compte de la défense ni des coups "armor" et peut se lancer lors de l'animation de coups adverse avant qu'ils ne touchent.

Command Throw / Choppe spéciale : 

Critical Art / Super : Coup spécial propre à chaque personnage, il utilise toute la barre de de critical du personnage qui doit être remplie pour pouvoir lancer le coup. 


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