Préparation à Street Fighter V Partie 2.5 : Les Personnages (Suite)

Après une première partie sur les méthodes à privilégier pour se lancer de façon optimale dans le jeu, Viscant nous livre une seconde partie consacrée à la découverte de 8 des 16 personnages du lancement, et sur leur évolution au fil des Beta.

Cette fois-ci, place à Birdie, Ken, Necalli et Cammy !

Cet article est une traduction légèrement modifiée de la deuxième partie de la série d'articles "Hit the ground running" de Jay "Viscant" Snyder. Vous pouvez retrouver l'original ici :

http://www.brokentier.com/blogs/brokentierblog/86014145-hit-the-ground-running-2-the-first-8-fighters

Si vous l'avez manqué, retrouvez la première partie de cette série par ici.

De nombreux termes ont été conservés en anglais, par convention. Un lexique arrivera très prochainement sur JoL-Baston, en attendant si quelque chose vous paraît abscons ou mal traduit, n'hésitez pas à le signaler dans les commentaires ! 

Hit The Ground Running, partie 2 : Les 8 premiers Combattants, la suite

Après avoir abordé Ryu, Nash, Chun-Li et M. Bison hier, attaquons nous à la suite !

Birdie

En terme d'heures brutes, sur les différentes Beta, j'ai passé plus de temps sur Birdie qu'aucun autre personnage.

Et la question qui me taraude depuis des mois maintenant : Est-ce que Birdie est un choppeur ou pas ?

Jetons un oeil aux modifications survenues lors des Beta ainsi qu'à ses outils pour tenter de le comprendre.

Il est évident que ce n'était pas un vrai choppeur dans les premières versions du jeu. Les joueurs se concentraient sur ses pokes et hit confirms, particulièrement le bas petit poing qui était probablement le meilleur coup normal du jeu à ce stade.

Même Tokido a arrêté ce qu'il faisait à l'E3 pour s'amuser un peu avec le petit poing de Birdie, et quand Tokido pense qu'il a trouvé quelque chose, les gens devraient s'y intéresser, ce mec est un des meilleurs au sein de la communauté pour trouver des failles dans les nouveaux jeux. Même si les petits poing n'avaient pas été nerfés dans leur ensemble, il fallait clairement faire quelque chose.

La choppe spéciale de Birdie était un de ses outils les moins utiles lors de la version de l'E3, et de la première Beta. Ce qui l'a rendu bon, c'était ses pokes à mi distance, son V-Skill, ses anti-air universels sur un bouton, avec le bas gros moyen poing et le bas petit poing.

Les joueurs n'étaient pas aussi agressifs avec Birdie que Capcom ne l'aurait espéré, puisqu'ils n'avaient pas besoin d'être au corps à corps pour s'en tirer et infliger des dégâts. À ce moment j'ai posté à quelques endroits que le stand gros poing ainsi que le stand moyen pied avaient peu de chances d'être dans la version finale du jeu. Un choppeur de Capcom ne peut pas avoir ce genre de coups.

Mais ces coups étaient toujours présents dans la dernière version et devraient logiquement toujours être là à la sortie du jeu.

Le stand gros poing a vu sa hurtbox ajustée une paire de fois depuis l'E3, mais je pense que c'est toujours un coup incroyable, limite spammable à mi-distance. Le stand gros poing a quant à lui été conservé intact, servant d'excellent coup pour contrer les pokes et enchaînable avec son bull head.

Mais rien n'a été fait pour encourager l'utilisation de la choppe spéciale avant la dernière Beta, où le stand petit pied a été amélioré, passant de +5 en hit à +6. Birdie n'a que deux tick grabs fonctionnels. Le stand petit pied > choppe et le bas petit moyen pied > choppe, en étant collé à son adversaire, qui est le tick de de Alex (Street Fighter 3.3) et Yamazaki (CvS2), généralement fait en meaty puisqu'il est excessivement négatif en frames en garde.

D'autres coups peuvent être utilisés, mais sont bien moins probables et adaptés à cet usage. Même avec la légère amélioration du stand petit pied ce n'est toujours pas assez en hit pour permettre au joueur de réagir à temps selon si le coup est bloqué ou encaissé pour savoir si il doit continuer le combo ou tenter une choppe.

Le joueur doit décider à l'avance de ce qu'il veut faire. Passer de 2 à 3 hits de petit poing avant de confirmer a en fait découragé le jeu de choppeur de Birdie. Aucun de ses autres outils n'encourage le jeu de choppe non plus. Les chaînes sont faites pour attraper un adversaire qui s'approche. Ses V-Skills sont pensés pour être utilisés à distance, avec la peau de banane particulièrement, qui est faite pour décourager l'adversaire de s'approcher.

Il a un des meilleurs coups normaux anti-air du jeu, avec son bas moyen poing. Le stand moyen pied cité plus haut, ainsi que son stand gros poing sont des pokes à distance. Son bull revenger n'est efficace que si un adversaire éloigné lance une boule de feu ou se relève. Rien dans son arsenal ne fait penser à un personnage de corps à corps ! Je pense que le message de Capcom est clair.

Est-ce que ça veut dire que sa choppe spéciale est mauvaise ? Non, vraiment pas, elle n'a pas une grosse portée mais a une utilité. Mais si on désire jouer le personnage le plus efficacement possible, il semble évident de se concentrer sur ses points les plus forts.

Je pense que la beta nous dit que Birdie est un personnage fort, mais pas nécessairement un choppeur.

Cammy

Cammy est, avec Chun-Li, un des rares personnages à avoir partiellement survécu aux nerfs de combos petits > moyens. Elle conserve son petit poing > target combo car le premier coup du target combo (son arrière moyen poing) démarre en 4 frames.

Grâce à ce link resté intact, elle est un des personnages qui peuvent dépasser les 200 dégâts en commençant un combo par un petit coup, sans utiliser de barre de super.

Certes pas aussi bon que celui de Chun-Li, puisque son target combo ne touchera pas toujours, mais ça reste une arme importante.

Son jeu de petits coups a été encouragé par Capcom. Lors de la dernière Beta, son stand petit pied est passé de 0 à +1 en garde, et son bas petit pied a aussi gagné une frame en garde.

Sur le papier, ces modifications semblent mineures, juste une frame par ci et une frame par là, mais ça reste une amélioration notable pour son jeu de choppe et ses frame traps. Cammy disposait déjà de possibilités tick throw parmi les meilleures du jeu, cela ressemble donc à un encouragement de Capcom de continuer à s'appuyer sur ces outils, et de continuer de la jouer comme un personnage de Street Fighter IV dans Street Fighter V.

À part quelques modifications mineures de sa frame data, les principaux changements vécus par Cammy concernent sa barre de V-Trigger. De sa présentation à la deuxième Beta, Cammy avait trois coups spéciaux en V-Trigger, mais à partir de la troisième Beta, elle n'en avait plus que deux.

Il s'agissait d'un gros nerf et je suis surpris de ne pas avoir vu plus de réactions de la part des gens à ce moment là.

Comme le V-Trigger de Cammy avait pour fonction principale de rallonger ses combos, cette modification a grosso-modo transformé son V-Trigger en une espèce d'ultra à la sauce Street Fighter V. Tu cherches à placer un normal, tu touches, active le V-Trigger puis enchaîne avec un combo spiral arrow > cannon strike et... c'est fini. Alors qu'avant il restait assez de barre pour soit tenter une dive kick ou un spiral arrow à peu près safe, ou encore tenter un hooligan

Pour compenser, son V-Skill est passé de +1 à +2 en garde lors de la troisième Beta. Et lors de la dernière Beta, une nouvelle amélioration est arrivée passant les dégâts en hit de 60 à 90. Chaque fois que je vois deux vagues d'améliorations successives concernant un même personnage, ça me fait m'y intéresser.

Est-ce que le coup était si mauvais que ça ? Ou est-ce que Capcom souhaite juste encourager les joueurs de Cammy à utiliser deux V-Trigger par round ?

Je ne suis pas sûr, mais comme pour Nash, si les joueurs de Cammy peuvent utiliser un deuxième V-Trigger de manière régulière, ses dégâts potentiels montent en flèche.

Ken

Je pense que quand j'ai dit que j'allais partir du principe que les modifications étaient fondées sur "Chez Capcom ils savent ce qu'ils font", beaucoup de personnes sont aussitôt descendues à la partie sur Ken.

Je ne les blâme pas. Ken est le personnage qui a été le plus ostensiblement nerfé, depuis les premières versions du jeu. Pire encore que pour Ryu.

Après la troisième Beta, la plupart des gens le considéraient comme le pire personnage du jeu. Et c'est logique que les gens pensent ça après que de gros morceaux de ses plans de jeu aient été supprimés. Il a perdu son confirm à partir du bas petit pied. Le combo bas petit pied > bas petit poing > stand petit pied a disparu, le stand petit pied passant trop loin du personnage adverse. Il a perdu la possibilité de faire des combos à partir de son overhead en counter hit. Son target combo projette l'adversaire en l'air au lieu de le laisser au sol, limitant les combos potentiels derrière.

Ce sont de mauvaises nouvelles, mais comparables à de nombreux nerfs d'autres personnages.

Ce sont les modifications apportées à son V-Skill qui ont remonté les gens. Ce n'était pas juste un outil important pour les combos, avec stand gros poing > V-Skill > bas petit poing ou target combo. Il était aussi utilisé comme un outil de mixup.

La balayette annulée par le V-Skill n'a jamais été safe, mais à partir de la troisième Beta c'est descendu aux alentours d'un désavantage à -10 frames. Encore pire, tous les coups encaissés pendant l'animation de course du V-Skill sont des counter hits, le rendant inutilisable dans une optique de déplacement, puisqu'il se jette littéralement dans des crush counter.

Soit Capcom a délibérément lui a mis un mauvais V-Skill, soit ils veulent nous dire qu'il sert à autre chose.

Place aux joueurs de trouver une utilité au V-Skill.

Si le coup ne fonctionne pas au corps à corps, et que nous supposons que ces modifications ont eu lieu pour une raison, la réaction logique est de regarder quelle est son utilité en dehors des mixups à courte distance. Qu'est-ce que Capcom essaye de nous faire passer comme message sur cet outil ?

Le cancel de V-Skill peut être utilisé comme une version au rabais du kara tiger uppercut de Sagat dans Street Fighter IV. Ken peut contrôler l'espace aérien pour atteindre des endroits ou les adversaires pensent que sauter est sans danger.

Il peut l'arrêter avec un petit pied ou son step kick comme un mixup pas très convainquant pour se rapprocher quand il est à plus de la moitié de l'écran de son adversaire. Dans un jeu où la plupart des personnages se déplacent comme si leurs pieds étaient bétonnés, être capable de gérer les distances a une utilité.

Mettons que Ken lance une boule de feu sur un personnage lent comme Nash. Ken peut réagir avec un setp kick si il voit Nash essayer d'absorber la boule de feu, et ce depuis grosso-modo la moitié de l'écran, quelque chose dont Nash n'a pas à se soucier contre la plupart des autres personnages.

Est-ce que ces techniques sont aussi bonnes que ce Ken avait dans les premières versions ? De toute évidence : non... mais c'est le type de choses auxquels les joueurs de Ken doivent se montrer attentifs, au lieu de chercher à faire rentrer un cube dans un trou rond.

Une autre bonne idée pourrait être de chercher de quels outils Ken dispose quand on cherche à quelle distance il est le plus efficace. Et il est très important de noter que vu l'arsenal dont dispose Ken, il devrait combattre à une plus grande distance que celle pratiquée par la plupart des gens. Visiblement, la plupart des joueurs de Ken que j'ai croisés en ligne le jouent à distance de bas moyen pied, distance qui est possiblement la pire pour Ken.

Quels autres outils ont survécu au processus d'ajustement ?

Eh bien en fait la plupart de ses outils sont des outils conçus pour le jeu à distance. Avant la deuxième Beta, Capcom a ajusté la frame data sur le meilleur poke à distance de Ken, son stand gros pied, le mettant à -4 en garde, globalement safe dans ce jeu, à moins de le faire de trop près.

Son stand moyen pied, est très bon pour trouver ses distances. Le tatsumaki petit pied dispose aussi d'un startup de 3 frames, un autre outil dont l'intérêt principal est à une plus grande distance que celles pratiquées par les joueurs de Ken.

Ken n'est plus aussi menaçant avec son tatsumaki EX aérien de près, mais il peut l'être à mi-distance.

Comme je l'ai dit plus tôt, je ne pense pas que les outils actuels de Ken soient meilleurs que ceux qu'il avait lors de la deuxième Beta, mais ce n'est pas non plus comme si il n'avait rien.

Il a ces outils à distance. Il a la meilleure punition en reversal du jeu à ce jour avec son shoryuken petit poing qui sort en 3 frames, et 4 frames pour la version EX du coup.

Son tatsumaki gros pied fait de gros dégats pour finir ses combos, qui donnent la possibilité d'un okizeme potable, ce qui est déjà très bien pour Street Fighter V.

Ces outils ne me semblent pas être les "pires du jeu". Les joueurs de Ken regretteront toujours ses anciennes options, mais tant qu'ils ne le jouent pas comme si il avait l'ancienne version de son V-Skill, il va être largement meilleur que ce que les gens en disent actuellement.

Necalli

Necalli est parti dans tous les sens depuis le début des tests. Il a d'abord été un personnage avec des manipulations à quarts de cercle, puis à charge, et finit en personnage à quarts de cercle mais avec un coup à charge... sauf que son coup à charge n'a pas toujours besoin de charge.

Perdu ? Je ressens la même chose que Capcom quand ils ont commencé à jouer avec ses manipulations.  Necalli n'a jamais eu les outils dont les personnages à charge de chez Capcom ont habituellement besoin pour s'en sortir.

Ces personnages ont généralement besoin d'un coup qui les fait avancer sans avoir besoin de casser la charge.

Regardez les précédents jeux Street Fighter, historiquement Bison et Blanka avaient des glissades leur permettant de garder leur charge basse, en plus du bond depuis Street Fighter 2X pour Blanka. Guile a son bazooka knee lui permettant d'avancer tout en conservant une charge arrière. Vega a une glissade et des backflip.

Et la plupart du temps ils disposent d'au moins un coup normal puissant qu'ils peuvent utiliser tout en maintenant la charge. Bison a ses coups de pied qui tapent loin, Blanka son bas gros poing, Guile son bas moyen pied, et Vega son bas moyen poing.

Après 25 années à ce régime, Capcom a compris de quoi les personnages à charge ont besoin pour s'en sortir.

Necalli n'a jamais eu ces choses. Ses bas moyen pied et stand gros pied étaient les coups qui s'approchaient le plus des archétypes de personnages à charge, mais ils n'étaient pas aussi bons. On aurait dit qu'ils avaient juste décidé de le mettre à charge pour compenser le passage à des quarts de cercle pour Vega et Nash, et qu'ils avaient besoin d'un autre personnage à charge pour garder un peu de variété.

Du coup, passer son dragon avec une manipulation classique à la place de la charge a été une grosse amélioration du personnage. Le bon côté du "drama" "Est-ce que ce coup est à charge ou à quarts de cercle" est qu'il a gagné de l'invincibilité au cours du processus, ce qui est toujours utile.

Dans l'ensemble, ses outils sont plus pensé pour l'attaque, avec des choppes spéciales et des possibilités de mixup presque crédibles en jeu aérien avec sa divekick, son saut gros poing et son saut crossup moyen pied.

Sa vitesse de déplacement a aussi été un peu améliorée, renforçant les modifications.

Il a toujours la réputation d'être un personnage lent, mais sa vitesse vers l'avant a été remontée pour presque atteindre la vitesse de déplacement de Chun et Vega, et très proche de celle de Cammy.

Il a également eu une amélioration intéressante lors de la dernière Beta qui a été très peu remarquée. Après un target combo > V-Trigger, Necalli peut désormais jongler avec des coups qui sortent en 3 frames comme son petit poing ou son raging light EX, mais aussi avec bas petit pied et bas petit poing.

Appliqué dans le coin, ça donne des possibilités de reset intéressantes. En meaty il peut par exemple faire stand gros pied > overhead > choppe spé... 

La plupart des gens l'ont négligé jusque là puisqu'il y a des options permettant d'infliger plus de dégâts, mais ça apporte deux questions importantes sur la progression du personnage.

À quel point faut-il baser son jeu sur des reset ? Il est clair que Capcom nous laisse comprendre que le personnage a été conçu en pensant aux reset, sa choppe spéciale EX est un panneau publicitaire géant indiquant que le personnage est centré sur ces reset, mais jusque là j'en ai finalement peu vu.

Même en ignorant la dernière amélioration de son V-Skill, la plupart du temps les joueurs préfèrent finir avec un dragon que de tenter un reset. De plus, est-ce que ça vaut le coup de sacrifier des dégâts pour avoir le V-Trigger plus tôt ? La version V-Trigger de Necalli est probablement un des personnages les plus forts du jeu, et ses stomps deviennent bien plus dangereux en temps qu'outils de frame trap.

Mais est-ce que ça vaut vraiment le coup de finir ses combos par son V-Skill ou de favoriser le harcèlement avec celui-ci à mi-distance ? On verra.

C'est tout pour cette semaine ! La semaine prochaine nous nous pencherons sur les 8 derniers personnages. Ils ont connu moins de modifications que ceux déjà abordés, mais il y a encore des choses à apprendre sur ce qu'on a déjà pu en voir.

À la prochaine !

Source : https://www.brokentier.com/blogs/brokentierblog/86014145-hit-the-ground-running-2-the-first-8-fighters

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